# 적합도
Fitness, 흔히 적합도라 하여, 본인과 사물/사람/집단이 얼마나 잘어울리는지를 일컫는 말입니다. 진학/업무 적합도는 적성/재미에 연관된다하네요.
사실, 적성과 재미라는 것은 상당히 주관적이고, 측정하기에 애매한 요소들도 많이 있습니다. 오감을 동원해 이름을 보고/듣고/스치기만해도 떠오르는 이미지가 생기고, 확실한건 직접 부딪혀보면 알게됩니다. 나랑 맞는지/안맞는지..
적합도/재미에 관계된 연구들 중 재밌는 사실 3가지는
① 그것이 보상과 연계될 경우, 약화된 적합도/재미가 일부 증가한다.
② 아무리 보상을 주어도 일정시점을 넘어서는 적합도가 개선되지 않는다.
③ 개별로 보상과 적합도의 한계시점이 다르다.
여기서 보상은 경제적인 보상 뿐만 아니라, 정신적/관계적 보상까지 포함한다고 합니다. 즉, 물질보상에 더해, 우쭈쭈 잘하네~ 하는 칭찬한마디, 맛있는 밥한끼, 사회적으로 인정받는 기분 등 광범히한 보상을 일컫습니다.
출처:pixabay
① 인간은 기본적으로 보상에 연동되어 능력과 적합도마저도, 즉 없던 능력과 재미도 일부는 생겨난다는, 동기부여
② 아무리 보상으로 드라이브를 주어도 어느시점 이상으로는 천성적/타고난/본능적인 재미가 개선되지 않는다는, 한계성
③ 그리고, 개개인의 보상으로 적합도가 개선되는 시점/보상의 수준이 모두 다르다는, 차별성은
심리적으로 커뮤니티와 댑개발에도 연계되는 측면이 있는 것 같습니다.
출처:pixabay
A-1. 다양한 활동시 소폭의 기본적인 보상을 주어지게 함으로써 흥미와 동기를 부여하게 만들고 + 아울러 그 보상이 단순히 물질적 보상 외에도,
A-2. 생태계 참여자들이 커뮤니티내 인정받는/사랑받는/소중히 여겨지는 느낌을 함께 주는 것 역시 유저의 충성도와 몰입도 그리고 개별 적합도를 올리는 요인이 된다는 것입니다.
B. 한편으론, 보상 중심의 드라이브는 시간이 지나고, 보상한계가 명백해지는 시점에서 전반적인 적합도와 몰입도를 감소시킬수 있기에 일정주기에 따라 전반적인 업데이트와 함께 주의를 환기시켜주는 장치가 필요합니다.
C. 끝으로, 보상과 적합도에 있어 개별로 발생하는 한계점의 차이가 소위 1%의 현질/강성홀더/충성유저들을 만드는 요인이기에 그들을 붙잡을 수 있는 정책과 상징성 있는 보상의 끝판왕 자리를 만드는 것도 큰 의미입니다.
# 게임사례
영역을 좁혀서 게임으로 치자면,
① 기본보상-출석/행태보상/일일퀘스트이고,
② 보상지급에 따른 한계성은 결국 주기적인 이벤트와 지속적인 컨텐츠 업데이트의 이유를 만듭니다.
③ 개별 한계점의 차이가 유저별 등급제를 만들어 투자/현질에 따른 확연한 보상차이는 물론, 리그 우승자에 대한 재화적/상징적 의미도 부여합니다.
적당히 손에 잡히는 부분 + 계속해서 손에 잡고 싶은 느낌 + 진정한 만랩의 위엄까지 단계별로 적합도/재미를 반감시키는 요인을 최소화해서 유저의 이탈을 줄이고 현질은 높이는 그런 장치들이 얼마나 짜임새있게 있는가도
지속적인 재미를 주는 요인이 아닐까합니다.
# 다양한 응용
이는 비단 게임뿐만 아니라, 어쩌면 이성관계/직장내 승진구조/토큰이코노미 생태계 등과도 맞닿아 있는 영역인 것 같습니다.
앞으로 스몬은 물론, SCT 그리고 스팀에서도 유저 확장성을 추구하기 위해 동시에 다양한 유저들의 적합도를 높이는 작업들이 이루어진다면 좋지 않을까 생각했네요.
아.. 저는 스플린터랜즈의 적합도(카드외견/시간소요/싸움자체)가 크지 않았던 것 같습니다. 분석적으로 스몬팀의 중장기 성장성을 믿고 DEC/카드보상이 나오지만, 어느순간 지치면서 시간배정의 우선순위에서 밀리게 되네요..T.T
본인에게 적합한 업무, 많은이들의 적합도를 올려줄 수 있는 커뮤니티, 그리고 그러한 시간들로 더욱 즐거움이 가득할 2020년을 꿈꾸어 봅니다.
편안한 밤되세요~! ^^